A Goblin's Tale
Jeu d'action sous Godot : un gobelin part en voyage à travers forêts, ruines et frontières interdites pour découvrir ce qui est arrivé à son village, en affrontant des hordes de chevaliers.
IF687 · Licence, CIn/UFPE · 2015.1 – 2025.2
Cours par projet. La classe recense des systèmes et des outils inspirants, forme des groupes, définit un produit multimédia et le construit en deux livraisons — la technique et la finale —, avec évaluation par les pairs.

01 · Enseignement
Introdução à Multimídia (IF687) (Introduction au multimédia) est un cours de licence du CIn/UFPE, de 45 heures, ouvert aux étudiants en Informatique (Ciência da Computação), en Ingénierie informatique (Engenharia da Computação) et en Systèmes d'information, dispensé par Giordano Cabral de 2015.1 à 2025.2, sauf en 2023.2 et 2024.1. Le cours ne comporte pas de séances magistrales : les étudiants présentent des exemples de systèmes multimédias qui les intéressent, les exemples sont regroupés en zones d'intérêt, la classe se divise par thème et chaque groupe donne un séminaire aux autres. En 2026, dans le nouveau cursus, il a été remplacé par Tendências em Mídia e Interação (CIN0055), avec la même structure.
02 · Enseignement
Vingt et une éditions entre 2015.1 et 2025.2. En 2020.1, la classe a été interrompue en mars par la pandémie et reprise en 2021 ; en 2020.3, il y a eu deux classes en parallèle, celle d'Informatique (IF687) et celle d'Ingénierie informatique (IF849), cette dernière avec Filipe Calegário.
03 · Enseignement
Ils apportent des inspirations ; ils recensent les outils de développement de leur domaine ; ils forment des groupes par thème et chaque groupe donne un séminaire aux autres (un outil simple, un outil avancé, un outil différent) et propose une activité guidée que tous réalisent la semaine suivante. Viennent ensuite l'idéation, le plan de projet, une livraison partielle où le périmètre peut être renégocié, la présentation technique (code, architecture, difficultés, répartition du travail) et la démonstration finale ; la note du projet est répartie au sein de l'équipe par une évaluation à 360°. Dans les classes récentes, des test drives avec la classe et un prototype en vibe coding ont été ajoutés. Cette page rassemble environ 125 projets d'équipe.
04 · Enseignement

Jeu d'action sous Godot : un gobelin part en voyage à travers forêts, ruines et frontières interdites pour découvrir ce qui est arrivé à son village, en affrontant des hordes de chevaliers.

Application dans laquelle l'utilisateur enregistre sa journée en audio — récits, réunions, moments — et l'IA génère automatiquement un résumé sous forme d'insights.

Breno Silva, Murilo Barbosa, Tiago Menezes, Victoria Luquet
Séquenceur musical à grille de 64 pas, sur quatre mesures, dans lequel plusieurs utilisateurs composent en même temps dans une même salle, en alternant piano, synthétiseur et guitare ; synchronisé par WebSockets.
Conseiller de mode avec IA : il analyse la photo d'une tenue, reçoit des questions par audio ou par texte et renvoie des critiques et des suggestions de plusieurs modèles, avec une réponse en audio.

Allan Soares Vasconcelos, Álvaro Gabriel C. Lima, Peterson Jesus Feitosa de Melo, Vinicius Sales Oliveira
Jeu inspiré de Flappy Bird, contrôlé uniquement par la voix : la fréquence du son fait monter ou descendre l'oiseau et le volume accélère le vol ; réalisé en JavaScript et Python avec librosa.

Artur Luis Vieira de Melo Boa Viagem, Caio Vinicius de Meneses Fernandes Coelho, Hugo de Almeida Medeiros, Otavio Henrique Baudel Francisco, Paulo Rogerio Oliveira Filho, Pedro Basilio Gomes de Sa
Jeu de dominos entre amis réalisé avec le moteur Godot, avec trois modes : le classique, le « puxando do morto » (pioche dans le talon) et un troisième mode propre au projet.

Allyson Ryan Emiliano da Silva, Esdras Henrique Albino da Silva, Gabriel Marques de Albuquerque, Lucas Gabriel da Rocha Nascimento, Lucas Gabriel de Oliveira Silva, Matheus Borges Figueiroa, Miguel Gomes de Oliveira, Rafaela Araujo de Azevedo Pitanga
Jeu de mémoire et de coordination motrice contrôlé par gestes : la webcam sert de capteur (OpenCV et MediaPipe), le joueur mémorise une séquence de couleurs et la reproduit en touchant des cercles à l'écran avec la main indiquée, contre la montre.
Filipe Moreira, Pedro Henrique Dantas, Pedro Bezerra, João Teles, Jônatas Ferreira, Gabriel Albertin, Vinicius Rodrigues, Carlos Henrique Gonçalves
Application web pour des sessions interactives de questions, réponses et votes, conçue pour des dynamiques de brise-glace et des quiz simples, avec un serveur en FastAPI et une interface en React.

Lucas da Silva Carvalho, Marcus Vinicius Silva Lima, Matheus Álefe Bezerra da Silva, Pedro Vasconcelos de Menezes Case, Ryei Estevan da Silva Moraes, Samuell Henrique Carvalho Paes Costa, Walfrido Saturno do Nascimento, Tulio Oliveira de Araujo
RPG 2D avec génération procédurale de cartes : à chaque partie, les chemins, les ressources et le comportement des créatures d'un labyrinthe qui traverse différents biomes changent, avec exploration, combat en temps réel et progression du personnage.

Vitor Gabriel Gomes Dias
Outil qui utilise l'IA pour adapter des paroles de chansons à une autre langue sans traduction littérale : il analyse la mélodie, le rythme et la charge émotionnelle de la chanson originale et recrée les paroles pour conserver la même sensation.

Angel Willyan R. de Lima, Dayvid Willams da S. Alexandrino, Fabrício Aranha Ferreira, Gabriel Lopes de Souza, Kauã Richard da Silva, Maria Clara Acruchi, Marina Arruda
Application web qui transforme des sentiments et des idées abstraites en inspirations visuelles de voyage : à partir de ce que décrit l'utilisateur, elle suggère des destinations et génère des images artistiques personnalisées avec l'IA.

Arthur Bezerra Calado, Danilo José Coutinho de Oliveira, Fabriely Luana Pinheiro dos Santos, Flávio Roberto Tavares Bezerra, Pedro Campelo Lins, Yuumi Kunii
Plateforme destinée aux joueurs et aux maîtres de jeu de RPG sur table (Dungeons & Dragons), qui réunit en un seul endroit la feuille de personnage, les livres de règles, le carnet de notes et les jets de dés, avec un chatbot qui répond aux questions sur l'univers du jeu et génère des images de monstres et de décors.

Ellian, Italo, João Pedro, Aline Marianna, Lucas Vidal, Maria Eduarda
Système de vision par ordinateur qui reconnaît les gestes des mains par la caméra et les associe à des commandes de lecture sur Spotify — volume, changement de piste, lecture et pause —, avec enregistrement de gestes personnalisés.

Version en ligne du jeu de cartes Coup : chaque joueur commence avec deux cartes et deux pièces et agit pour être le dernier survivant ; parties en temps réel pour plusieurs joueurs, avec Socket.io et chat intégré.

Jeu 2D de plateforme et de casse-tête dans lequel le joueur alterne entre des dimensions pour résoudre des défis ; écrit en C++ avec SDL 3, avec éditeur de niveaux intégré, physique en grille et prise en charge de la manette et du clavier.

Jeu qui croise le jeu de mémoire et la course contre la montre : le joueur révèle les cases colorées d'un plateau, évite les cases piégées et, lorsque la couleur cible est annoncée, doit se rappeler le chemin jusqu'à elle alors que tout est de nouveau caché.

Vinicius Cardoso Novaes
Visualiseur de musique en ligne de commande qui dessine, avec pygame, des formes suivant le spectrogramme de chaque extrait de la piste en cours de lecture, calculé par transformée de Fourier avec pydub.

Vinicius Seabra, Guilherme Siqueira, Ivo Neto, Gustavo Santiago, Rodrigo Sales
Visualiseur interactif qui transforme une musique (fichier MP3 ou microphone) en cubes tridimensionnels qui réagissent au son en temps réel, avec nombre, taille et couleur des cubes réglables ; réalisé avec p5.js et p5.sound.

Jeu de plateforme 2D sous Unity qui traverse différentes époques à travers des niveaux avec obstacles et ennemis.
Jeu de danse inspiré de Just Dance avec des chorégraphies de brega funk : un détecteur de pose extrait les 33 points du corps à partir de vidéos de danse, un personnage sous Unity reproduit la chorégraphie et la webcam compare la pose du joueur en temps réel pour attribuer les points.

Igor Rafael, João Victor, Jorge Francisco, Raquel Rocha, Tales Vinicius, Tiago Victor
Échecs dans lesquels l'éclairage et la musique de fond changent selon le moment de la partie — danger imminent ou accalmie — afin que les joueurs ressentent la tension du jeu.
Service qui génère sur Spotify, via l'API, une playlist correspondant au sentiment choisi par l'utilisateur — ce qu'il ressent ou ce qu'il veut ressentir.
Minuteur Pomodoro guidé par le suivi oculaire : la vision par ordinateur suit le clignement des yeux et renvoie un retour en fonction de la durée de la session.

Application Flutter qui génère une image à partir de la description de l'utilisateur et la transforme en casse-tête : les pièces tournent jusqu'à ce que l'image soit complète.

Filipe Eduardo Ferreira da Silva, Gabriel Monteiro Silva, Lucas Dantas de Moura Carvalho, Lucas Lins de Lemos, Luiza Diniz Mendes Monteiro Luna, Maria Clara Alencastro Braner Kenderessy
De l'image à la musique : l'utilisateur envoie une photo et le système cherche sur Spotify des pistes qui lui sont liées, par recherche littérale, émotionnelle ou combinée.

Jeu de devinettes : chaque joueur génère une image à partir de trois mots-clés et l'adversaire essaie de les découvrir en une minute.
Lucas Gabriel Rodrigues de Melo
Jeu de prompts et d'images réparti sur trois dépôts (front-end, API et générateur de prompts et d'images).
João Victor de Barros Felix, Mikael Vidal da Silva
Chasse au trésor par géolocalisation : points d'indice et artefacts d'interaction repérés par latitude et longitude, avec des images générées sur le thème du lieu (parcs, zoos).
Jeu du serpent dans lequel les obstacles sont les raccourcis du bureau : avant de jouer, le joueur range les icônes et crée sa propre carte.
Petit bac musical : créez la salle, invitez des amis et découvrez qui connaît le plus de chansons.
Jonathan Kilner dos Santos Silva
Jeu dans lequel on aide un personnage à arriver à l'arrêt de bus dans un Recife un jour de pluie, entre cafards volants et autres créatures.
Jeu de plateforme sous Unity : un plongeur descend dans les abysses d'une ville submergée, en marchant et en sautant jusqu'au fond de la mer.

Éditeur vidéo automatique synchronisé avec l'audio : il reçoit plusieurs vidéos et une musique et monte une nouvelle vidéo dont les transitions se font sur le rythme.
Almir Menezes, Daniel Henrique, Matheus Marques, Murilo Ventura, Pedro Henrique
Visual novel en Ren'Py sur l'histoire de Kaguya Hime, dans laquelle le joueur identifie les hiraganas des objets de la scène pour gagner des crédits et débloquer des chapitres.
Recréation du jeu de plateau War sous forme de plateau numérique, avec des règles propres pour rendre les parties plus dynamiques.
Application web qui reçoit une musique de YouTube et renvoie une vidéo de karaoké complète : elle sépare la voix de la base instrumentale (Spleeter), aligne les paroles dans le temps et génère des animations qui réagissent à la musique.

Igor Domingos da Rocha e Silva, José Henrique Fernandes Silva, Matheus Correia da Rocha, Matheus Epitacio Barros de Lucena
Jeu qui mélange air hockey et voitures, avec simulation physique du déplacement des automobiles et deux modes, standard et avec obstacles.

Gustavo Chaves Galdino de Moraes, Gabriel Albuquerque de Souza Meireles, Heitor da Rocha Coimbra, Nilo Bemfica Mineiro Campos Drumond
Jeu multijoueur en navigateur dans lequel on saisit des mots pour attaquer et se défendre contre les adversaires d'une même salle, sans inscription ; le dernier survivant l'emporte.

Alexandra Viana Zarzar, Bruno de Melo Costa, João Pedro Henrique Santos Duarte, Thayná Santos, José Antônio Maciel
Jeu d'initiation musicale pour enfants, avec des modes pour reconnaître des instruments, des styles, des notes et des séquences.

Charles Gabriel Carvalho Cristovão, Paulo Henrique Leite Tavares Correia, Pedro Didier Maranhão, Pedro Tenório Lemos
Générateur de sprites de Pokémon à l'aide de réseaux antagonistes génératifs entraînés sur environ six mille images, avec une interface dans le navigateur pour inspirer les artistes à concevoir de nouvelles créatures.

Arthur Cassimiro, Issac Ferreira, Michael Felipe, Renato Alpes, Victor Guimarães
Générateur de monstres pour jeu de rôle sur table (Dungeons & Dragons) : à partir d'un nom, d'un type et d'un indice de dangerosité, il produit le bloc de statistiques, une description et une image du personnage, afin de faire gagner du temps au maître du jeu.
Anthonny, Henrique de Oliveira Braga Sakane, Matheus Amorim
Logiciel en p5.js qui recrée une image envoyée par l'utilisateur à partir de figures géométriques (cercles, carrés, lignes) qui apparaissent de façon aléatoire jusqu'à composer l'image, avec contrôle de la taille et animation.
Adriano Nascimento de Santana, Bruno Mesquita, Jefferson Carlos Lima da Costa, Matheus Barbosa
Traitement automatique du langage naturel sur des tweets publiés au sujet des candidats à la mairie de Recife en 2020.
Andreza Dantas Layme Pifano de Moura, Ismael Rufino Alves Júnior, José Raphael Danillo dos Santos, Wellisson Franklin Cordeiro Pereira
Jeu du groupe Jogos Vermelho.
Jeu en Unity avec manches, ennemis et score, du groupe Jogos Amarelo.
Elaine Cruz, Guilherme Xavier, Leonardo dos Anjos, Matheus Felipe
Expérience de réalité virtuelle avec une voiture, prototypée dans Figma et implémentée dans Unity.
Matheus Branco de Siqueira, André Luis Peixoto e Vasconcelos Junior, Antônio Barros da Silva Netto, Adrion Cavalcanti de Albuquerque Filho, Lucas Gabriel dos Santos Araújo, Pedro Kempter Brant
Jeu du Grupo 08.
Jeu réalisé en Unity.
Mikahel Leal Dias, Pedro Eugenio, Roger Luiz, Vinicius Thiago
Jeu du groupe Jogos Azul.
Ailson Cruz, Avner Anjos, Hugo Santos
Plateforme qui associe des musiques aux images envoyées par l'utilisateur, afin que les personnes déficientes visuelles « ressentent » l'environnement par la musique.
Alvaro Gabriel, Daniel Victor
Jeu éducatif de mathématiques pour enfants.
Maria Eduarda Senna, Robson Oliveira, Samuel Brasileiro, Samuel Souza
Projet du groupe AR/VR 01.
Augusto Terra, Daniel Pacheco, Gabriel Vaz, Ícaro Guerra, Pedro Machado, Alexandre Vieira
Bot du groupe Tecnologias de IA 2.
Aline Gouveia, Bruno Martins, Eduardo Conti
Plateforme web de multimédia interactif.
Anderson César, Eidson Sá, José Bezerra, Maria Clara, Mateus Felipe, Tiago de Barros
Outil de productivité qui traduit des podcasts.
Apprentissage par renforcement appliqué à Tetr.io, un Tetris joué dans le navigateur.
Résume les longs messages audio d'applications de messagerie pour ceux qui ne peuvent pas les écouter.
Gabriela Correia Holanda Freitas, Matheus Alves Almeida, Paula Carollina Oliveira dos Santos, Bianca Carneiro da Cunha Nunes Ferreira, Matheus Marinho de Morais Leça, Gabriel Nogueira Leite
Jeu de défense de tour (tower defense) du groupe Jogos Roxo.
Gabriel Luna, Jéssica Amaral, Lucas Morais, Manoel Neto
Bot qui suggère des musiques et des images selon l'état émotionnel de l'utilisateur.
André Valença, Daniel de Azevedo Pacheco, Gustavo Gonçalves Borges, João Vitor Marquim, Matheus Oliveira, Thiago Pinheiro Lima
Jeu de course multijoueur dans lequel le clavier de l'ordinateur devient un piano : jouer correctement les notes de la séquence fait avancer le personnage, se tromper le fait reculer, au son de thèmes de films et de jeux vidéo.

Adaptation du jeu Genius pour entraîner la perception musicale : à la place des couleurs, des notes que le joueur doit identifier et mémoriser, dans des séquences qui s'allongent à chaque réussite.

Application qui lit l'humeur sur une photo et recommande, dans le Spotify de l'utilisateur, des morceaux qu'il aime et qui correspondent à l'émotion détectée.

Jeu 2D sous Unity, en vue de dessus de style RPG, avec un cuisinier-chevalier qui affronte des ennemis dotés d'attributs de vie et de défense.
05 · Enseignement
De septembre à décembre 2025, avec un semestre organisé en thèmes qui reflètent la méthode : inspiration, exploration des outils et projet individuel, idéation en groupe avec une vidéo des trois idées, plan de projet, définition et analyse des points critiques, prototype en vibe coding, trois test drives avec la classe en novembre et décembre, livraison technique, démonstration finale le 16/12 et évaluation 360.





Classe de 46 étudiants, avec une page sur Gamma (https://introducao-a-multimidia-m8bc1bq.gamma.site/) et un tableau de suivi.
https://pedrocase.github.io/Multimidia-projeto/ (dépôt github.com/pedrocase/Multimidia-projeto).






Classe de 48 étudiants, du 12/11/2024 au 08/04/2025, avec une pause et le Carnaval au milieu.




https://rodisales87.github.io/Multimidia-Visualizador-de-Som/ (dépôt github.com/RodiSales87/Multimidia-Visualizador-de-Som). 


https://github.com/John-Cavalcanti/ChessGame (version v0.9.1). 






De novembre 2022 à avril 2023.
De juin à octobre 2022, avec le Discord de la classe.
https://multimap.netlify.app/ (dépôt github.com/jvbfelix/Multimidea).De février à mai 2022, à distance jusqu'à la fin mars, puis en présentiel.
https://github.com/DanielHCorreia/VisualNovel--Kaguya-Hime.





https://www.youtube.com/watch?v=x_fmCbcdn_I). 


Classe à distance, de septembre à décembre 2021, via Meet et Discord.






Classe à distance, avec le calendrier complet publié dès le départ : inspirations et outils en vidéo et sur Notion, séminaires de jusqu'à dix personnes évalués par formulaire, exercices, idéation, spécification, prototype, livraison partielle, retours des utilisateurs, livraison technique, démonstration et livraison finale le 02/09.

https://github.com/Gaudiot/EmotionsAndSpotify. 


Deux classes.


https://youtu.be/DHj0WZFYeLASemestre à distance d'août à décembre 2020, avec deux classes en parallèle : IF687, d'Informatique (Ciência da Computação), et IF849, d'Ingénierie informatique (Engenharia da Computação), cette dernière avec Filipe Calegário.
Classe IF687 (CC) :






Classe IF849 (EC, avec Filipe Calegário) :




D'août à décembre 2019, avec le moniteur Luiz Henrique « Tato » Caúla, qui a animé des séminaires pendant les absences du professeur et dispensé l'atelier sur React.
https://github.com/zegabr/ObstacleSwap.https://github.com/rodrigoap2/Mapsify et https://github.com/danbsts/mapsify-server.
De février à juillet 2019, avec des moniteurs, en quatre phases.
abre.ai/mmbot) : Lucas Barros, Lucas Cardoso, Luan Brito, Éden Santana, Rafael Mota, Saulo Guilhermino, Penélope Araújo, Pedro Veríssimo, Gabriel Pessoa, Matheus Lima, André Luna.
https://dinosaulo.github.io/D'août à décembre 2018, avec des moniteurs.
https://github.com/jvcoutinho/Timber-. 

https://heitorado.github.io/EkansEmag/La classe a recensé des systèmes inspirants, est passée par le « Défi 1 : choisir l'idée », a rendu compte des difficultés théoriques et techniques de chaque équipe et a réalisé l'évaluation à 360° par groupe.
https://lams3.github.io/three-js-examples/Music/index.html. 
D'août à décembre 2017.


De mars à juillet 2017.
https://github.com/msb55/projeto-multimidia.https://github.com/rslgp/multimidia.D'août à décembre 2016, avec João Tragtenberg en stage d'enseignement.


https://www.youtube.com/watch?v=gjbza6S3tu0De mars à juillet 2016.
D'août 2015 à janvier 2016.






De mars à juillet 2015, avec la même séquence que les éditions suivantes : dix applications multimédias testées par chaque étudiant, puis une application alternative, puis la définition des projets.
Questions fréquentes
Cours par projet. La classe recense des systèmes et des outils inspirants, forme des groupes, définit un produit multimédia et le construit en deux livraisons — la technique et la finale —, avec évaluation par les pairs.
19 promotions, de 2015.1 à 2025.2.