A Goblin's Tale
Gioco d'azione in Godot: un goblin parte in viaggio tra foreste, rovine e frontiere proibite per scoprire che cosa è accaduto al suo villaggio, affrontando orde di cavalieri.
IF687 · Laurea triennale, CIn/UFPE · 2015.1 – 2025.2
Corso basato su progetto. La classe individua sistemi e strumenti ispiratori, forma i gruppi, definisce un prodotto multimediale e lo realizza in due consegne — quella tecnica e quella finale —, con valutazione tra pari.

01 · Didattica
Introdução à Multimídia (Introduzione alla multimedialità) (IF687) è un corso di laurea triennale del CIn/UFPE, di 45 ore, aperto a Ciência da Computação, Engenharia da Computação e Sistemas de Informação, tenuto da Giordano Cabral dal 2015.1 al 2025.2, ad eccezione del 2023.2 e del 2024.1. Il corso non prevede lezioni frontali: gli studenti presentano esempi di sistemi multimediali di loro interesse, gli esempi vengono raggruppati in aree di interesse, la classe si divide per tema e ogni gruppo tiene un seminario per gli altri. Nel 2026, con il nuovo piano di studi, è stato sostituito da Tendências em Mídia e Interação (CIN0055), con la stessa struttura.
02 · Didattica
Ventuno edizioni tra il 2015.1 e il 2025.2. Nel 2020.1 la classe fu interrotta a marzo dalla pandemia e ripresa nel 2021; nel 2020.3 ci furono due classi in parallelo, quella di Ciência da Computação (IF687) e quella di Engenharia da Computação (IF849), quest'ultima con Filipe Calegário.
03 · Didattica
Portano ispirazioni; individuano gli strumenti di sviluppo della propria area; formano gruppi per tema e ogni gruppo tiene un seminario per gli altri (uno strumento semplice, uno avanzato, uno diverso) e assegna un'attività con istruzioni che tutti eseguono la settimana seguente. Seguono l'ideazione, il piano di progetto, una consegna parziale in cui l'ambito può essere rinegoziato, la presentazione tecnica (codice, architettura, difficoltà, divisione del lavoro) e la dimostrazione finale; il voto del progetto viene distribuito all'interno del gruppo tramite valutazione a 360 gradi. Nelle classi recenti sono stati introdotti test drive con la classe e un prototipo in vibe coding. Questa pagina raccoglie circa 125 progetti di gruppo.
04 · Insegnamento

Gioco d'azione in Godot: un goblin parte in viaggio tra foreste, rovine e frontiere proibite per scoprire che cosa è accaduto al suo villaggio, affrontando orde di cavalieri.

Applicazione in cui l'utente registra la giornata in audio — racconti, riunioni, momenti — e l'IA genera automaticamente un riassunto sotto forma di insight.

Breno Silva, Murilo Barbosa, Tiago Menezes, Victoria Luquet
Sequencer musicale a griglia di 64 passi, in quattro battute, in cui più utenti compongono contemporaneamente nella stessa stanza, alternando pianoforte, sintetizzatore e chitarra; sincronizzato tramite WebSocket.
Consulente di moda con IA: analizza la foto di un outfit, riceve domande via audio o testo e restituisce critiche e suggerimenti di vari modelli, con risposta in audio.

Allan Soares Vasconcelos, Álvaro Gabriel C. Lima, Peterson Jesus Feitosa de Melo, Vinicius Sales Oliveira
Gioco ispirato a Flappy Bird controllato solo con la voce: la frequenza del suono fa salire o scendere l'uccello e il volume ne accelera il volo; realizzato in JavaScript e Python con librosa.

Artur Luis Vieira de Melo Boa Viagem, Caio Vinicius de Meneses Fernandes Coelho, Hugo de Almeida Medeiros, Otavio Henrique Baudel Francisco, Paulo Rogerio Oliveira Filho, Pedro Basilio Gomes de Sa
Gioco del domino tra amici realizzato con il motore Godot, con tre modalità: quella classica, quella del "puxando do morto" e una terza modalità originale.

Allyson Ryan Emiliano da Silva, Esdras Henrique Albino da Silva, Gabriel Marques de Albuquerque, Lucas Gabriel da Rocha Nascimento, Lucas Gabriel de Oliveira Silva, Matheus Borges Figueiroa, Miguel Gomes de Oliveira, Rafaela Araujo de Azevedo Pitanga
Gioco di memoria e coordinazione motoria controllato dai gesti: la webcam diventa un sensore (OpenCV e MediaPipe), il giocatore memorizza una sequenza di colori e la riproduce toccando dei cerchi sullo schermo con la mano indicata, contro il tempo.
Filipe Moreira, Pedro Henrique Dantas, Pedro Bezerra, João Teles, Jônatas Ferreira, Gabriel Albertin, Vinicius Rodrigues, Carlos Henrique Gonçalves
Applicazione web per sessioni interattive di domande, risposte e votazione, pensata per dinamiche di rompighiaccio e quiz semplici, con server in FastAPI e interfaccia in React.

Lucas da Silva Carvalho, Marcus Vinicius Silva Lima, Matheus Álefe Bezerra da Silva, Pedro Vasconcelos de Menezes Case, Ryei Estevan da Silva Moraes, Samuell Henrique Carvalho Paes Costa, Walfrido Saturno do Nascimento, Tulio Oliveira de Araujo
RPG 2D con generazione procedurale delle mappe: a ogni partita cambiano i percorsi, le risorse e il comportamento delle creature di un labirinto che attraversa diversi biomi, con esplorazione, combattimento in tempo reale e progressione del personaggio.

Vitor Gabriel Gomes Dias
Strumento che usa l'IA per adattare i testi delle canzoni a un'altra lingua senza traduzione letterale: analizza melodia, ritmo e carica emotiva della canzone originale e ricrea il testo per mantenere la stessa sensazione.

Angel Willyan R. de Lima, Dayvid Willams da S. Alexandrino, Fabrício Aranha Ferreira, Gabriel Lopes de Souza, Kauã Richard da Silva, Maria Clara Acruchi, Marina Arruda
Applicazione web che trasforma sentimenti e idee astratte in ispirazioni visive di viaggio: a partire da ciò che l'utente descrive, suggerisce destinazioni e genera immagini artistiche personalizzate con IA.

Arthur Bezerra Calado, Danilo José Coutinho de Oliveira, Fabriely Luana Pinheiro dos Santos, Flávio Roberto Tavares Bezerra, Pedro Campelo Lins, Yuumi Kunii
Piattaforma per giocatori e master di GDR da tavolo (Dungeons & Dragons) che riunisce in un unico luogo scheda del personaggio, manuali di regole, quaderno degli appunti e lancio dei dadi, con un chatbot che risponde ai dubbi sul mondo di gioco e genera immagini di mostri e ambientazioni.

Ellian, Italo, João Pedro, Aline Marianna, Lucas Vidal, Maria Eduarda
Sistema di visione artificiale che riconosce i gesti delle mani tramite la fotocamera e li associa a comandi di riproduzione su Spotify — volume, cambio di brano, play e pausa —, con registrazione di gesti personalizzati.

Versione online del gioco di carte Coup: ogni giocatore inizia con due carte e due monete e agisce per essere l'ultimo sopravvissuto; partite in tempo reale per più giocatori, con Socket.io e chat integrata.

Gioco 2D di piattaforme e rompicapo in cui il giocatore passa da una dimensione all'altra per risolvere le sfide; scritto in C++ con SDL 3, con editor di livelli integrato, fisica a griglia e supporto per controller e tastiera.

Gioco che unisce memory e corsa contro il tempo: il giocatore scopre le caselle colorate di un tabellone, evita le caselle bomba e, quando viene annunciato il colore bersaglio, deve ricordare il percorso per raggiungerlo con tutto di nuovo nascosto.

Vinicius Cardoso Novaes
Visualizzatore musicale da riga di comando che disegna, con pygame, forme che seguono lo spettrogramma di ciascun frammento del brano in riproduzione, calcolato tramite trasformata di Fourier con pydub.

Vinicius Seabra, Guilherme Siqueira, Ivo Neto, Gustavo Santiago, Rodrigo Sales
Visualizzatore interattivo che trasforma una canzone (file MP3 o microfono) in cubi tridimensionali che reagiscono al suono in tempo reale, con numero, dimensione e colore dei cubi regolabili; realizzato con p5.js e p5.sound.

Gioco di piattaforme 2D in Unity che attraversa epoche diverse in livelli con ostacoli e nemici.
Gioco di ballo ispirato a Just Dance con coreografie di brega funk: un rilevatore di posa estrae i 33 punti del corpo dai video di danza, un personaggio in Unity riproduce la coreografia e la webcam confronta la posa del giocatore in tempo reale per assegnare il punteggio.

Igor Rafael, João Victor, Jorge Francisco, Raquel Rocha, Tales Vinicius, Tiago Victor
Scacchi in cui l'illuminazione e la musica di sottofondo cambiano in base al momento della partita — rischio imminente o calma — affinché i giocatori sentano la tensione del gioco.
Servizio che genera su Spotify, tramite API, una playlist coerente con lo stato d'animo scelto dall'utente — ciò che prova o ciò che vuole provare.
Timer Pomodoro guidato dal tracciamento oculare: la visione artificiale segue il battito delle palpebre e restituisce un feedback in base alla durata della sessione.

Applicazione Flutter che genera un'immagine a partire dalla descrizione dell'utente e la trasforma in un puzzle: i pezzi ruotano fino a completare l'immagine.

Filipe Eduardo Ferreira da Silva, Gabriel Monteiro Silva, Lucas Dantas de Moura Carvalho, Lucas Lins de Lemos, Luiza Diniz Mendes Monteiro Luna, Maria Clara Alencastro Braner Kenderessy
Dall'immagine alla musica: l'utente invia una foto e il sistema cerca su Spotify brani ad essa collegati, tramite ricerca letterale, emotiva o combinata.

Gioco di indovinelli: ogni giocatore genera un'immagine con tre parole chiave e l'avversario cerca di scoprirle in un minuto.
Lucas Gabriel Rodrigues de Melo
Gioco di prompt e immagini in tre repository (front-end, API e generatore di prompt e immagini).
João Victor de Barros Felix, Mikael Vidal da Silva
Caccia al tesoro basata sulla geolocalizzazione: punti indizio e artefatti di interazione segnati per latitudine e longitudine, con immagini generate sul tema del luogo (parchi, zoo).
Gioco del serpente in cui gli ostacoli sono le icone del desktop: prima di giocare, il giocatore dispone le icone e crea la propria mappa.
Stop (Scattergories) musicale: crea la stanza, invita gli amici e scopri chi conosce più canzoni.
Jonathan Kilner dos Santos Silva
Gioco in cui si aiuta un personaggio a raggiungere la fermata dell'autobus in una Recife dal giorno piovoso, tra scarafaggi volanti e altre creature.
Gioco di piattaforme in Unity: un subacqueo scende negli abissi di una città sommersa, camminando e saltando fino al fondo del mare.

Editor video automatico sincronizzato con l'audio: riceve più video e una canzone e monta un nuovo video le cui transizioni avvengono a tempo di musica.
Almir Menezes, Daniel Henrique, Matheus Marques, Murilo Ventura, Pedro Henrique
Visual novel in Ren'Py sulla storia di Kaguya Hime in cui il giocatore identifica gli hiragana degli oggetti presenti nella scena per guadagnare crediti e sbloccare capitoli.
Ricreazione del gioco da tavolo War come tavoliere digitale, con regole proprie per rendere le partite più dinamiche.
Applicazione web che riceve un brano da YouTube e restituisce un video karaoke completo: separa la voce dalla base strumentale (Spleeter), allinea il testo nel tempo e genera animazioni che reagiscono alla musica.

Igor Domingos da Rocha e Silva, José Henrique Fernandes Silva, Matheus Correia da Rocha, Matheus Epitacio Barros de Lucena
Gioco che unisce air hockey e automobili, con simulazione fisica del movimento dei veicoli e due modalità, standard e con ostacoli.

Gustavo Chaves Galdino de Moraes, Gabriel Albuquerque de Souza Meireles, Heitor da Rocha Coimbra, Nilo Bemfica Mineiro Campos Drumond
Gioco multiplayer da browser in cui si digitano parole per attaccare e difendersi dagli avversari nella stessa stanza, senza registrazione; vince l'ultimo sopravvissuto.

Alexandra Viana Zarzar, Bruno de Melo Costa, João Pedro Henrique Santos Duarte, Thayná Santos, José Antônio Maciel
Gioco di introduzione alla musica per bambini, con modalità per riconoscere strumenti, stili, note e sequenze.

Charles Gabriel Carvalho Cristovão, Paulo Henrique Leite Tavares Correia, Pedro Didier Maranhão, Pedro Tenório Lemos
Generatore di sprite di Pokémon con reti generative avversarie addestrate su circa seimila immagini, con interfaccia nel browser per ispirare gli artisti a concepire nuove creature.

Arthur Cassimiro, Issac Ferreira, Michael Felipe, Renato Alpes, Victor Guimarães
Generatore di mostri per giochi di ruolo da tavolo (Dungeons & Dragons): a partire da nome, tipo e grado di sfida, produce il blocco delle statistiche, una descrizione e un'immagine del personaggio, per far risparmiare tempo al master.
Anthonny, Henrique de Oliveira Braga Sakane, Matheus Amorim
Software in p5.js che ricrea un'immagine caricata dall'utente a partire da figure geometriche (cerchi, quadrati, linee) che compaiono in modo casuale fino a comporre l'immagine, con controllo delle dimensioni e animazione.
Adriano Nascimento de Santana, Bruno Mesquita, Jefferson Carlos Lima da Costa, Matheus Barbosa
Elaborazione del linguaggio naturale sui tweet pubblicati sui candidati a sindaco di Recife nel 2020.
Andreza Dantas Layme Pifano de Moura, Ismael Rufino Alves Júnior, José Raphael Danillo dos Santos, Wellisson Franklin Cordeiro Pereira
Gioco del gruppo Jogos Vermelho.
Gioco in Unity con round, nemici e punteggio, del gruppo Jogos Amarelo.
Elaine Cruz, Guilherme Xavier, Leonardo dos Anjos, Matheus Felipe
Esperienza di realtà virtuale con un'auto, prototipata in Figma e implementata in Unity.
Matheus Branco de Siqueira, André Luis Peixoto e Vasconcelos Junior, Antônio Barros da Silva Netto, Adrion Cavalcanti de Albuquerque Filho, Lucas Gabriel dos Santos Araújo, Pedro Kempter Brant
Gioco del Grupo 08.
Gioco realizzato in Unity.
Mikahel Leal Dias, Pedro Eugenio, Roger Luiz, Vinicius Thiago
Gioco del gruppo Jogos Azul.
Ailson Cruz, Avner Anjos, Hugo Santos
Piattaforma che associa brani musicali alle immagini caricate dall'utente, affinché le persone con disabilità visiva "sentano" l'ambiente attraverso la musica.
Alvaro Gabriel, Daniel Victor
Gioco educativo di matematica per bambini.
Maria Eduarda Senna, Robson Oliveira, Samuel Brasileiro, Samuel Souza
Progetto del gruppo AR/VR 01.
Augusto Terra, Daniel Pacheco, Gabriel Vaz, Ícaro Guerra, Pedro Machado, Alexandre Vieira
Bot del gruppo Tecnologias de IA 2.
Aline Gouveia, Bruno Martins, Eduardo Conti
Piattaforma web di multimedialità interattiva.
Anderson César, Eidson Sá, José Bezerra, Maria Clara, Mateus Felipe, Tiago de Barros
Strumento di produttività che traduce i podcast.
Apprendimento per rinforzo applicato a Tetr.io, un Tetris giocato nel browser.
Riassume i lunghi messaggi audio delle app di messaggistica per chi non può ascoltarli.
Gabriela Correia Holanda Freitas, Matheus Alves Almeida, Paula Carollina Oliveira dos Santos, Bianca Carneiro da Cunha Nunes Ferreira, Matheus Marinho de Morais Leça, Gabriel Nogueira Leite
Gioco di difesa della torre (tower defense) del gruppo Jogos Roxo.
Gabriel Luna, Jéssica Amaral, Lucas Morais, Manoel Neto
Bot che suggerisce brani musicali e immagini in base allo stato emotivo dell'utente.
André Valença, Daniel de Azevedo Pacheco, Gustavo Gonçalves Borges, João Vitor Marquim, Matheus Oliveira, Thiago Pinheiro Lima
Gioco multiplayer di corsa in cui la tastiera del computer diventa un pianoforte: indovinare le note della sequenza fa avanzare il personaggio, sbagliarle lo fa arretrare, al suono di temi di film e videogiochi.

Adattamento del gioco Genius per allenare la percezione musicale: al posto dei colori, note che il giocatore deve identificare e memorizzare, in sequenze che si allungano a ogni risposta corretta.

Applicazione che rileva l'umore in una foto e consiglia, nello Spotify dell'utente, brani di suo gusto che corrispondano all'emozione rilevata.

Gioco 2D in Unity, con visuale dall'alto in stile RPG, con un cuoco-cavaliere che affronta nemici dotati di attributi di vita e difesa.
05 · Insegnamento
Da settembre a dicembre 2025, con il semestre organizzato in argomenti che rispecchiano il metodo: ispirazione, esplorazione degli strumenti e progetto individuale, ideazione di gruppo con un video delle tre idee, piano di progetto, definizione e analisi dei punti critici, prototipo in vibe coding, tre test drive con la classe a novembre e dicembre, consegna tecnica, dimostrazione finale il 16/12 e valutazione 360.





Classe di 46 studenti, con una pagina su Gamma (https://introducao-a-multimidia-m8bc1bq.gamma.site/) e un foglio di calcolo per il monitoraggio.
https://pedrocase.github.io/Multimidia-projeto/ (repository github.com/pedrocase/Multimidia-projeto).






Classe di 48 studenti, dal 12/11/2024 all'08/04/2025, con pausa e Carnevale nel mezzo.




https://rodisales87.github.io/Multimidia-Visualizador-de-Som/ (repository github.com/RodiSales87/Multimidia-Visualizador-de-Som). 


https://github.com/John-Cavalcanti/ChessGame (release v0.9.1). 






Da novembre 2022 ad aprile 2023.
Da giugno a ottobre 2022, con il Discord della classe.
https://multimap.netlify.app/ (repository github.com/jvbfelix/Multimidea).Da febbraio a maggio 2022, a distanza fino alla fine di marzo e in presenza in seguito.
https://github.com/DanielHCorreia/VisualNovel--Kaguya-Hime.





https://www.youtube.com/watch?v=x_fmCbcdn_I). 


Classe a distanza, da settembre a dicembre 2021, tramite Meet e Discord.






Classe a distanza, con l'intero calendario pubblicato fin dall'inizio: ispirazioni e strumenti in video e su Notion, seminari fino a dieci persone valutati tramite modulo, esercizi, ideazione, specifica, prototipo, consegna parziale, feedback degli utenti, consegna tecnica, dimostrazione e consegna finale il 02/09.

https://github.com/Gaudiot/EmotionsAndSpotify. 


Due classi.


https://youtu.be/DHj0WZFYeLASemestre a distanza da agosto a dicembre 2020, con due classi in parallelo: IF687, di Informatica (Ciência da Computação), e IF849, di Ingegneria informatica (Engenharia da Computação), quest'ultima con Filipe Calegário.
Classe IF687 (CC):






Classe IF849 (EC, con Filipe Calegário):




Da agosto a dicembre 2019, con il tutor Luiz Henrique "Tato" Caúla, che ha condotto seminari durante le assenze del docente e ha tenuto il workshop su React.
https://github.com/zegabr/ObstacleSwap.https://github.com/rodrigoap2/Mapsify e https://github.com/danbsts/mapsify-server.
Da febbraio a luglio 2019, con tutor, in quattro fasi.
abre.ai/mmbot): Lucas Barros, Lucas Cardoso, Luan Brito, Éden Santana, Rafael Mota, Saulo Guilhermino, Penélope Araújo, Pedro Veríssimo, Gabriel Pessoa, Matheus Lima, André Luna.
https://dinosaulo.github.io/Da agosto a dicembre 2018, con tutor.
https://github.com/jvcoutinho/Timber-. 

https://heitorado.github.io/EkansEmag/La classe ha raccolto sistemi ispiratori, ha affrontato la "Sfida 1: scegliere l'idea", ha riferito le difficoltà teoriche e tecniche di ciascun gruppo e ha svolto la valutazione a 360 gradi per gruppo.
https://lams3.github.io/three-js-examples/Music/index.html. 
Da agosto a dicembre 2017.


Da marzo a luglio 2017.
https://github.com/msb55/projeto-multimidia.https://github.com/rslgp/multimidia.Da agosto a dicembre 2016, con João Tragtenberg in tirocinio di docenza.


https://www.youtube.com/watch?v=gjbza6S3tu0Da marzo a luglio 2016.
Da agosto 2015 a gennaio 2016.






Da marzo a luglio 2015, con la stessa sequenza delle edizioni successive: dieci applicazioni multimediali provate da ciascun studente, poi un'applicazione alternativa, poi la definizione dei progetti.
Domande frequenti
Corso basato su progetto. La classe individua sistemi e strumenti ispiratori, forma i gruppi, definisce un prodotto multimediale e lo realizza in due consegne — quella tecnica e quella finale —, con valutazione tra pari.
19 classi, dal 2015.1 al 2025.2.