A Goblin's Tale
Juego de acción en Godot: un goblin parte en un viaje por bosques, ruinas y fronteras prohibidas para descubrir qué le ocurrió a su aldea, enfrentándose a hordas de caballeros.
IF687 · Pregrado, CIn/UFPE · 2015.1 – 2025.2
Asignatura de proyecto. La clase recopila sistemas y herramientas que la inspiran, forma grupos, define un producto multimedia y lo construye en dos entregas —la técnica y la final—, con evaluación entre pares.

01 · Enseñanza
Introdução à Multimídia (IF687) es una asignatura de pregrado del CIn/UFPE, de 45 horas, abierta a Ciencia de la Computación, Ingeniería de la Computación y Sistemas de Información, impartida por Giordano Cabral de 2015.1 a 2025.2, excepto en 2023.2 y 2024.1. La asignatura no tiene clases expositivas: los alumnos presentan ejemplos de sistemas multimedia de su interés, los ejemplos se agrupan en zonas de interés, la clase se divide por tema y cada grupo imparte un seminario a los demás. En 2026, en el nuevo plan de estudios, fue sustituida por Tendências em Mídia e Interação (CIN0055), con la misma estructura.
02 · Enseñanza
Veintiuna ediciones entre 2015.1 y 2025.2. En 2020.1 la clase fue interrumpida en marzo por la pandemia y retomada en 2021; en 2020.3 hubo dos clases en paralelo, la de Ciencia de la Computación (IF687) y la de Ingeniería de la Computación (IF849), esta última con Filipe Calegário.
03 · Enseñanza
Traen inspiraciones; recopilan las herramientas de desarrollo de su área; forman grupos por tema y cada grupo da un seminario a los demás (una herramienta simple, una avanzada, una diferente) y propone una actividad con guion que todos ejecutan la semana siguiente. Después vienen la ideación, el plan de proyecto, una entrega parcial en la que el alcance puede renegociarse, la presentación técnica (código, arquitectura, dificultades, división del trabajo) y la demostración final; la nota del proyecto se distribuye dentro del equipo mediante evaluación 360. En las clases recientes se incorporaron test drives con la clase y un prototipo en vibe coding. Esta página reúne unos 125 proyectos de equipo.
04 · Enseñanza

Juego de acción en Godot: un goblin parte en un viaje por bosques, ruinas y fronteras prohibidas para descubrir qué le ocurrió a su aldea, enfrentándose a hordas de caballeros.

Aplicación en la que el usuario registra el día en audios —relatos, reuniones, momentos— y la IA genera automáticamente un resumen en forma de insights.

Breno Silva, Murilo Barbosa, Tiago Menezes, Victoria Luquet
Secuenciador musical en cuadrícula de 64 pasos, en cuatro compases, en el que varios usuarios componen al mismo tiempo en una misma sala, alternando piano, sintetizador y guitarra; sincronizado mediante WebSockets.
Consultor de moda con IA: analiza la foto de un look, recibe preguntas por audio o texto y devuelve críticas y sugerencias de varios modelos, con respuesta en audio.

Allan Soares Vasconcelos, Álvaro Gabriel C. Lima, Peterson Jesus Feitosa de Melo, Vinicius Sales Oliveira
Juego inspirado en Flappy Bird controlado solo por la voz: la frecuencia del sonido hace que el pájaro suba o baje y el volumen acelera el vuelo; hecho en JavaScript y Python con librosa.

Artur Luis Vieira de Melo Boa Viagem, Caio Vinicius de Meneses Fernandes Coelho, Hugo de Almeida Medeiros, Otavio Henrique Baudel Francisco, Paulo Rogerio Oliveira Filho, Pedro Basilio Gomes de Sa
Juego de dominó entre amigos hecho en el motor Godot, con tres modos: el clásico, el "puxando do morto" y un tercer modo propio.

Allyson Ryan Emiliano da Silva, Esdras Henrique Albino da Silva, Gabriel Marques de Albuquerque, Lucas Gabriel da Rocha Nascimento, Lucas Gabriel de Oliveira Silva, Matheus Borges Figueiroa, Miguel Gomes de Oliveira, Rafaela Araujo de Azevedo Pitanga
Juego de memoria y coordinación motora controlado por gestos: la webcam funciona como sensor (OpenCV y MediaPipe), el jugador memoriza una secuencia de colores y la reproduce tocando círculos en la pantalla con la mano indicada, contra el reloj.
Filipe Moreira, Pedro Henrique Dantas, Pedro Bezerra, João Teles, Jônatas Ferreira, Gabriel Albertin, Vinicius Rodrigues, Carlos Henrique Gonçalves
Aplicación web para sesiones interactivas de preguntas, respuestas y votación, pensada para dinámicas de rompehielos y cuestionarios simples, con servidor en FastAPI e interfaz en React.

Lucas da Silva Carvalho, Marcus Vinicius Silva Lima, Matheus Álefe Bezerra da Silva, Pedro Vasconcelos de Menezes Case, Ryei Estevan da Silva Moraes, Samuell Henrique Carvalho Paes Costa, Walfrido Saturno do Nascimento, Tulio Oliveira de Araujo
RPG 2D con generación procedural de mapas: en cada partida cambian los caminos, los recursos y el comportamiento de las criaturas de un laberinto que atraviesa distintos biomas, con exploración, combate en tiempo real y progresión de personaje.

Vitor Gabriel Gomes Dias
Herramienta que usa IA para adaptar letras de canciones a otro idioma sin traducción literal: analiza la melodía, el ritmo y la carga emocional de la canción original y recrea la letra para mantener la misma sensación.

Angel Willyan R. de Lima, Dayvid Willams da S. Alexandrino, Fabrício Aranha Ferreira, Gabriel Lopes de Souza, Kauã Richard da Silva, Maria Clara Acruchi, Marina Arruda
Aplicación web que transforma sentimientos e ideas abstractas en inspiraciones visuales de viaje: a partir de lo que describe el usuario, sugiere destinos y genera imágenes artísticas personalizadas con IA.

Arthur Bezerra Calado, Danilo José Coutinho de Oliveira, Fabriely Luana Pinheiro dos Santos, Flávio Roberto Tavares Bezerra, Pedro Campelo Lins, Yuumi Kunii
Plataforma para jugadores y maestros de juego de rol de mesa (Dungeons & Dragons) que reúne hoja de personaje, libros de reglas, cuaderno de notas y tirada de dados en un solo lugar, con un chatbot que responde dudas sobre el mundo del juego y genera imágenes de monstruos y escenarios.

Ellian, Italo, João Pedro, Aline Marianna, Lucas Vidal, Maria Eduarda
Sistema de visión por computadora que reconoce gestos de las manos mediante la cámara y los asocia a comandos de reproducción en Spotify (volumen, cambio de pista, reproducir y pausar), con registro de gestos personalizados.

Versión en línea del juego de cartas Coup: cada jugador empieza con dos cartas y dos monedas y actúa para ser el último sobreviviente; partidas en tiempo real para varios jugadores, con Socket.io y chat integrado.

Juego 2D de plataformas y rompecabezas en el que el jugador alterna entre dimensiones para resolver desafíos; escrito en C++ con SDL 3, con editor de niveles integrado, física en cuadrícula y soporte para mando y teclado.

Juego que combina juego de memoria con carrera contra el tiempo: el jugador revela casillas de colores de un tablero, evita las casillas con bomba y, cuando se anuncia el color objetivo, debe recordar el camino hasta él con todo oculto de nuevo.

Vinicius Cardoso Novaes
Visualizador de música en línea de comandos que dibuja, con pygame, formas que siguen el espectrograma de cada fragmento de la pista en reproducción, calculado mediante transformada de Fourier con pydub.

Vinicius Seabra, Guilherme Siqueira, Ivo Neto, Gustavo Santiago, Rodrigo Sales
Visualizador interactivo que transforma una canción (archivo MP3 o micrófono) en cubos tridimensionales que reaccionan al sonido en tiempo real, con número, tamaño y color de los cubos ajustables; hecho con p5.js y p5.sound.

Juego de plataformas 2D en Unity que atraviesa diferentes épocas en niveles con obstáculos y enemigos.
Juego de baile inspirado en Just Dance con coreografías de brega funk: un detector de pose extrae los 33 puntos del cuerpo de videos de baile, un muñeco en Unity reproduce la coreografía y la webcam compara la pose del jugador en tiempo real para puntuar.

Igor Rafael, João Victor, Jorge Francisco, Raquel Rocha, Tales Vinicius, Tiago Victor
Ajedrez en el que la iluminación y la música de fondo cambian según el momento de la partida (riesgo inminente o calma) para que los jugadores sientan la tensión del juego.
Servicio que genera en Spotify, mediante la API, una lista de reproducción compatible con el sentimiento que el usuario elige: lo que siente o lo que quiere sentir.
Temporizador Pomodoro guiado por seguimiento ocular: la visión por computadora acompaña el parpadeo de los ojos y devuelve retroalimentación según la duración de la sesión.

Aplicación Flutter que genera una imagen a partir de la descripción del usuario y la transforma en rompecabezas: las piezas giran hasta completar la imagen.

Filipe Eduardo Ferreira da Silva, Gabriel Monteiro Silva, Lucas Dantas de Moura Carvalho, Lucas Lins de Lemos, Luiza Diniz Mendes Monteiro Luna, Maria Clara Alencastro Braner Kenderessy
De la imagen a la música: el usuario envía una foto y el sistema busca en Spotify pistas relacionadas con ella, mediante búsqueda literal, emocional o combinada.

Juego de adivinanzas: cada jugador genera una imagen con tres palabras clave y el adversario intenta descubrirlas en un minuto.
Lucas Gabriel Rodrigues de Melo
Juego de prompts e imágenes en tres repositorios (front, API y generador de prompts e imágenes).
João Victor de Barros Felix, Mikael Vidal da Silva
Búsqueda del tesoro por geolocalización: puntos de pista y artefactos de interacción marcados por latitud y longitud, con imágenes generadas según el tema del lugar (parques, zoológicos).
Juego de la serpiente en el que los obstáculos son los accesos directos del escritorio: antes de jugar, el jugador acomoda los íconos y crea su propio mapa.
Stop (basta) musical: crea la sala, invita a amigos y descubre quién conoce más canciones.
Jonathan Kilner dos Santos Silva
Juego en el que se ayuda a un personaje a llegar a la parada de autobús en un Recife de día lluvioso, entre cucarachas voladoras y otras criaturas.
Juego de plataformas en Unity: un buzo desciende por los abismos de una ciudad sumergida, caminando y saltando hasta el fondo del mar.

Editor automático de video sincronizado con audio: recibe varios videos y una canción y arma un nuevo video cuyas transiciones ocurren en el compás.
Almir Menezes, Daniel Henrique, Matheus Marques, Murilo Ventura, Pedro Henrique
Novela visual en Ren'Py sobre la historia de Kaguya Hime en la que el jugador identifica los hiragana de los objetos de la escena para ganar créditos y desbloquear capítulos.
Recreación del juego de mesa War como tablero digital, con reglas propias para hacer las partidas más dinámicas.
Aplicación web que recibe una canción de YouTube y devuelve un video de karaoke completo: separa la voz de la base instrumental (Spleeter), alinea la letra en el tiempo y genera animaciones que reaccionan a la música.

Igor Domingos da Rocha e Silva, José Henrique Fernandes Silva, Matheus Correia da Rocha, Matheus Epitacio Barros de Lucena
Juego que mezcla air hockey con autos, con simulación física del movimiento de los automóviles y dos modos, estándar y con obstáculos.

Gustavo Chaves Galdino de Moraes, Gabriel Albuquerque de Souza Meireles, Heitor da Rocha Coimbra, Nilo Bemfica Mineiro Campos Drumond
Juego multijugador de navegador en el que se escriben palabras para atacar y defenderse de los oponentes en una misma sala, sin registro; gana el último sobreviviente.

Alexandra Viana Zarzar, Bruno de Melo Costa, João Pedro Henrique Santos Duarte, Thayná Santos, José Antônio Maciel
Juego de introducción musical para niños, con modos para reconocer instrumentos, estilos, notas y secuencias.

Charles Gabriel Carvalho Cristovão, Paulo Henrique Leite Tavares Correia, Pedro Didier Maranhão, Pedro Tenório Lemos
Generador de sprites de Pokémon con redes generativas antagónicas entrenadas con unas seis mil imágenes, con interfaz en el navegador para inspirar a artistas a concebir nuevas criaturas.

Arthur Cassimiro, Issac Ferreira, Michael Felipe, Renato Alpes, Victor Guimarães
Generador de monstruos para RPG de mesa (Dungeons & Dragons): a partir de nombre, tipo y nivel de desafío, produce el bloque de estadísticas, una descripción y una imagen del personaje, para ahorrar tiempo al director de juego.
Anthonny, Henrique de Oliveira Braga Sakane, Matheus Amorim
Software en p5.js que recrea una imagen enviada por el usuario a partir de figuras geométricas (círculos, cuadrados, líneas) que aparecen de forma aleatoria hasta componer la imagen, con control de tamaño y animación.
Adriano Nascimento de Santana, Bruno Mesquita, Jefferson Carlos Lima da Costa, Matheus Barbosa
Procesamiento de lenguaje natural sobre tuits publicados acerca de los candidatos a la alcaldía de Recife en 2020.
Andreza Dantas Layme Pifano de Moura, Ismael Rufino Alves Júnior, José Raphael Danillo dos Santos, Wellisson Franklin Cordeiro Pereira
Juego del grupo Jogos Vermelho.
Juego en Unity con rondas, enemigos y puntuación, del grupo Jogos Amarelo.
Elaine Cruz, Guilherme Xavier, Leonardo dos Anjos, Matheus Felipe
Experiencia de realidad virtual con un auto, prototipada en Figma e implementada en Unity.
Matheus Branco de Siqueira, André Luis Peixoto e Vasconcelos Junior, Antônio Barros da Silva Netto, Adrion Cavalcanti de Albuquerque Filho, Lucas Gabriel dos Santos Araújo, Pedro Kempter Brant
Juego del Grupo 08.
Juego hecho en Unity.
Mikahel Leal Dias, Pedro Eugenio, Roger Luiz, Vinicius Thiago
Juego del grupo Jogos Azul.
Ailson Cruz, Avner Anjos, Hugo Santos
Plataforma que asocia canciones a las imágenes enviadas por el usuario, para que personas con discapacidad visual "sientan" el entorno a través de la música.
Alvaro Gabriel, Daniel Victor
Juego educativo de matemáticas para niños.
Maria Eduarda Senna, Robson Oliveira, Samuel Brasileiro, Samuel Souza
Proyecto del grupo AR/VR 01.
Augusto Terra, Daniel Pacheco, Gabriel Vaz, Ícaro Guerra, Pedro Machado, Alexandre Vieira
Bot del grupo Tecnologias de IA 2.
Aline Gouveia, Bruno Martins, Eduardo Conti
Plataforma web de multimedia interactiva.
Anderson César, Eidson Sá, José Bezerra, Maria Clara, Mateus Felipe, Tiago de Barros
Herramienta de productividad que traduce podcasts.
Aprendizaje por refuerzo aplicado a Tetr.io, un Tetris que se juega en el navegador.
Resume audios largos de aplicaciones de mensajería para quienes no pueden escucharlos.
Gabriela Correia Holanda Freitas, Matheus Alves Almeida, Paula Carollina Oliveira dos Santos, Bianca Carneiro da Cunha Nunes Ferreira, Matheus Marinho de Morais Leça, Gabriel Nogueira Leite
Juego de defensa de torres (tower defense) del grupo Jogos Roxo.
Gabriel Luna, Jéssica Amaral, Lucas Morais, Manoel Neto
Bot que recomienda canciones e imágenes según el estado emocional del usuario.
André Valença, Daniel de Azevedo Pacheco, Gustavo Gonçalves Borges, João Vitor Marquim, Matheus Oliveira, Thiago Pinheiro Lima
Juego multijugador de carreras en el que el teclado del computador se convierte en piano: acertar las notas de la secuencia hace avanzar al personaje, errar lo hace retroceder, al son de temas de películas y videojuegos.

Adaptación del juego Genius para entrenar la percepción musical: en lugar de colores, notas que el jugador debe identificar y memorizar, en secuencias que crecen con cada acierto.

Aplicación que lee el estado de ánimo en una foto y recomienda, en el Spotify del usuario, canciones de su gusto que combinen con la emoción detectada.

Juego 2D en Unity, con vista desde arriba al estilo RPG, con un cocinero-caballero que enfrenta enemigos con atributos de vida y defensa.
05 · Enseñanza
De septiembre a diciembre de 2025, con el semestre organizado en temas que reflejan el método: inspiración, exploración de las herramientas y proyecto individual, ideación en grupo con un video de las tres ideas, plan de proyecto, definición y análisis de los puntos críticos, prototipo en vibe coding, tres test drives con el grupo en noviembre y diciembre, entrega técnica, demostración final el 16/12 y evaluación 360.





Grupo de 46 estudiantes, con página en Gamma (https://introducao-a-multimidia-m8bc1bq.gamma.site/) y planilla de seguimiento.
https://pedrocase.github.io/Multimidia-projeto/ (repositorio github.com/pedrocase/Multimidia-projeto).






Grupo de 48 alumnos, del 12/11/2024 al 08/04/2025, con receso y Carnaval en medio.




https://rodisales87.github.io/Multimidia-Visualizador-de-Som/ (repositorio github.com/RodiSales87/Multimidia-Visualizador-de-Som). 


https://github.com/John-Cavalcanti/ChessGame (release v0.9.1). 






De noviembre de 2022 a abril de 2023.
De junio a octubre de 2022, con Discord del curso.
https://multimap.netlify.app/ (repositorio github.com/jvbfelix/Multimidea).De febrero a mayo de 2022, a distancia hasta fines de marzo y presencial después.
https://github.com/DanielHCorreia/VisualNovel--Kaguya-Hime.





https://www.youtube.com/watch?v=x_fmCbcdn_I). 


Clase a distancia, de septiembre a diciembre de 2021, por Meet y Discord.






Grupo remoto, con el calendario completo publicado desde el inicio: inspiraciones y herramientas en video y en Notion, seminarios de hasta diez personas evaluados mediante formulario, ejercicios, ideación, especificación, prototipo, entrega parcial, retroalimentación de usuarios, entrega técnica, demostración y entrega final el 02/09.

https://github.com/Gaudiot/EmotionsAndSpotify. 


Dos grupos.


https://youtu.be/DHj0WZFYeLASemestre remoto de agosto a diciembre de 2020, con dos grupos en paralelo: IF687, de Ciencias de la Computación, e IF849, de Ingeniería de la Computación, este último con Filipe Calegário.
Grupo IF687 (CC):






Grupo IF849 (EC, con Filipe Calegário):




De agosto a diciembre de 2019, con el monitor Luiz Henrique "Tato" Caúla, quien dirigió seminarios en las ausencias del profesor e impartió el taller de React.
https://github.com/zegabr/ObstacleSwap.https://github.com/rodrigoap2/Mapsify y https://github.com/danbsts/mapsify-server.
De febrero a julio de 2019, con monitores, en cuatro fases.
abre.ai/mmbot): Lucas Barros, Lucas Cardoso, Luan Brito, Éden Santana, Rafael Mota, Saulo Guilhermino, Penélope Araújo, Pedro Veríssimo, Gabriel Pessoa, Matheus Lima, André Luna.
https://dinosaulo.github.io/De agosto a diciembre de 2018, con monitores.
https://github.com/jvcoutinho/Timber-. 

https://heitorado.github.io/EkansEmag/La clase levantó sistemas inspiradores, pasó por el "Desafío 1: elegir la idea", relató las dificultades teóricas y técnicas de cada equipo e hizo la evaluación 360 por grupo.
https://lams3.github.io/three-js-examples/Music/index.html. 
De agosto a diciembre de 2017.


De marzo a julio de 2017.
https://github.com/msb55/projeto-multimidia.https://github.com/rslgp/multimidia.De agosto a diciembre de 2016, con João Tragtenberg en prácticas docentes.


https://www.youtube.com/watch?v=gjbza6S3tu0De marzo a julio de 2016.
De agosto de 2015 a enero de 2016.






De marzo a julio de 2015, con la misma secuencia de las ediciones siguientes: diez aplicaciones multimedia probadas por cada alumno, luego una aplicación alternativa, luego la definición de los proyectos.
Preguntas frecuentes
Asignatura de proyecto. La clase recopila sistemas y herramientas que la inspiran, forma grupos, define un producto multimedia y lo construye en dos entregas —la técnica y la final—, con evaluación entre pares.
19 grupos, de 2015.1 a 2025.2.