Investigación · 1999 → 2026
Investigación & Resultados

Giordano Cabral investiga inteligencia artificial desde 1999: en el CIn/UFPE, en el LIP6 de la Université Pierre et Marie Curie (París 6), en el Sony CSL París, en la UFRPE y en la Stanford University. Desde 2025, en el FAROL, grupo de investigación que fundó con Filipe Calegário en el CIn/UFPE y que en 2026 se convierte en el Instituto FAROL de Fluidez Agéntica, mide cómo las organizaciones y las personas trabajan con IA que ejecuta tareas completas (usa herramientas, encadena pasos y actúa sobre sistemas). Presidió el Consejo de Administración del CESAR de 2020 a 2026 y participó, como consejero municipal de Ciencia, Tecnología e Innovación, en la validación de las directrices de la Estrategia Municipal de Inteligencia Artificial de Recife (16/03/2026).
Antes del FAROL y junto a él, aplicó la IA a la creatividad computacional y a la educación, con la música como caso más estudiado: sistemas que generan música y audio en tiempo real, desde la maestría en la UFPE (2002) hasta el doctorado en inteligencia artificial generativa en el LIP6, con Jean-Pierre Briot y François Pachet (2008); análisis de audio, desde la recuperación de información musical hasta la detección de disparos y explosiones para la seguridad pública; instrumentos musicales digitales; juegos digitales como instrumento de medición en experimentos de decisión; multimedia y realidad mixta; y tecnologías educativas.
01 · Investigación & Resultados
Resultados
- 7startups vinculadas al MusTIC y al grupo que lo antecedió, de 2000 a 2019, entre ellas Daccord, Batebit y Audio Alerta (presentación del MusTIC en el SBCM 2019)
- 80+productos lanzados por esas empresas
- 116países con usuarios de los productos de Daccord, más de 4 millones de personas, según la empresa (2016)
- 23juegos lanzados con la API de audio hecha con MusiGames (artículo del MusTIC)
- 3patentes en el INPI, una de ellas con Samsung y la UFPE (Google Patents)
- 16tesis y disertaciones orientadas en el CIn/UFPE y en la UFRPE, de 2010 a 2025 (orientaciones)
- Flow Machines. Brazyle (2017), base de música brasileña, es la parte brasileña del proyecto Flow Machines, del Sony CSL París, de inteligencia artificial para la creación musical, fruto de tres años de cooperación con el equipo de Sony, Flow Records y después Spotify. Del proyecto salió el álbum Hello World (2018), uno de los primeros discos creados con inteligencia artificial (créditos del álbum).
- Daccord. D'Accord Guitar, sistema de la tesis de maestría que genera la ejecución en la guitarra a partir de la cifra, se convirtió en el primer producto de Daccord Music Software y llegó a 2 millones de usuarios hasta 2003 (presentación del MusTIC en el SBCM 2019). Vinieron después el diccionario de acordes, los programas para aprender guitarra, teclado y batería y iChords, que reconoce los acordes de una grabación (iChords en Google Play).
- Seguridad pública. La clasificación automática de audio, investigada en proyectos del CNPq y de FACEPE de 2010 a 2014, condujo a los sistemas de Audio Alerta, que acoplan micrófonos a cámaras de monitoreo para detectar, clasificar y localizar disparos y explosiones (artículo del MusTIC, §3.8).
- Juegos. Drums Challenge HD, de MusiGames, unidad de negocios de juegos, fue el juego musical más vendido del iPad en los Estados Unidos y en el Reino Unido en 2010 (JC Online, 04/04/2012).
- Escuelas. Turma do Som, de la Plataforma Digital de Educación Musical (CNPq y FINEP, 2010–2014), llevó 25 juegos de musicalización a escuelas de Pernambuco, São Paulo y Minas Gerais y fue finalista del Premio Jabuti 2015, en la categoría Libro Infantil Digital (kit de prensa, 2012; Escribo, 2015).
- Premios de artículos. Mejor artículo técnico de estudiante del 11º SBCM (2007), con el HarmIn aplicado a la obra de Tom Jobim, y mejor artículo del 17º SBCM (2019), con el TumTá y el Pisada (portal do CIn).
- Conferencias y revistas. IJCAI 2015, en demostración con el Sony CSL Paris; ISMIR 2005 y 2016, y la sesión invitada Why Is Brazilian Guitar Interesting? en el ISMIR 2013; NIME 2013, 2015, 2019 y 2021; SIGGRAPH 2010 (póster); IEEE ISM 2008 y 2009; HCI International 2014. En revistas, Organised Sound (2013), IEEE MultiMedia (2017, con McGill e Inria), Computers in Human Behavior (2017) y Behavior Research Methods (2021) (publicaciones).
- Políticas públicas. Investigador líder de Preparing Brazil's Youth, de Stanford Impact Labs (2025), que evalúa mediante un experimento aleatorizado la educación profesional en más de 130 escuelas públicas de Pernambuco (Stanford Impact Labs).
- FAROL. Instrumentos abiertos de medición de fluidez en IA agéntica: la regla de seis ejes, con un banco de 264 ítems; el Índice de IA para empresas, sin registro; el Meu Mapa de IA, para estudiantes; y la Arena das IAs, en la que 124 modelos de IA pronosticaron los 104 partidos de la Copa del Mundo de 2026, del 11/06 al 19/07, en el mismo ranking que las personas (farol-ia.org; Arena das IAs).
02 · Investigación & Resultados
Líneas de investigación
1. Inteligencia artificial agéntica y organizaciones (FAROL) · 2025–. Medir cómo trabajan las organizaciones y las personas con una IA que ejecuta tareas completas; la regla de seis ejes, el Índice de IA para empresas, los instrumentos abiertos y la Arena das IAs (2026).
2. Generación de música y audio en tiempo real · 1999–2015, retomada en 2021. Del D'Accord Guitar (2001) a la tesis Harmonisation automatique en temps réel (2008) y a Ramin; la demostración de aplicación en el IJCAI 2015 con Sony CSL; el Brazyle (2017).
3. Análisis de audio por IA: recuperación de información musical · 2005–2019. La validación del EDS en el reconocimiento de acordes (ISMIR 2005), el HarmIn (2007), el audiomonitoreo para seguridad pública en la UFRPE y el índice de evolución del MIREX (ISMIR 2016).
4. Instrumentos musicales digitales y el MusTIC · 2011–. Sketchument, Illusio, el método y el toolkit de prototipado con McGill e Inria (IEEE MultiMedia, 2017), las dos patentes del VioLED, el TumTá y el Pisada.
5. Juegos, decisión y dilemas sociales · 2013–. El proyecto Decisores Virtuais, de modelos computacionales de decisión, el grupo PsyFun y los dos juegos validados como dilema del prisionero para niños.
6. Multimedia, visión computacional y realidad mixta · 2005–. Del framework para sistemas percusivos (2005) a la visión computacional para diagnóstico y para análisis de movimiento, al protocolo de realidad mixta en laptops con Voxar Labs (2022) y a la patente de realidad mixta con Samsung y la UFPE (2024).
7. Educación y tecnologías educativas · 2008–. El Turma do Som, el libro de Ática, juegos y realidad virtual en la escuela, pensamiento computacional sensible al género, el período como Visiting Scholar en Stanford y el relevamiento de cómo trabajan los estudiantes con IA.
03 · Investigación & Resultados
Los grupos
- FAROL: grupo de investigación fundado en 2025 con Filipe Calegário, en el CIn/UFPE, que en 2026 se convierte en el Instituto FAROL de Fluência Agêntica. Mide la fluidez de organizaciones y personas en IA agéntica. farol-ia.org
- MusTIC: Música, Tecnologia, Interatividade e Criatividade (Música, Tecnología, Interactividad y Creatividad), grupo de investigación del CIn/UFPE creado en 2011, coordinado por él con Geber Ramalho y Filipe Calegário. mustic.cin.ufpe.br
- PsyFun: juegos digitales para psicología cognitiva. Iniciado por él en la UFRPE, en octubre de 2013; hoy se ubica entre el CIn/UFPE y la UNIVASF, con Guilherme Ribeiro Eulálio Cabral.
- Voxar Labs: laboratorio de realidad virtual y aumentada del CIn/UFPE, dirigido por Veronica Teichrieb, con el que colabora. voxarlabs.cin.ufpe.br
04 · Investigación & Resultados
Cooperación y servicio
La cooperación con Francia es continua desde 2001: el proyecto Smart-es (UFPE × Université Paris VI, 2001–2004, responsable Geber Ramalho), el doctorado en inteligencia artificial generativa en el LIP6, con Jean-Pierre Briot y François Pachet (2003–2008), los tribunales en el IMPA con ambos (2009 y 2010), Briot en el tribunal de Eduardo Santos Silva (2022) y los tres textos sobre la IA en Brasil depositados en HAL en 2024. Con los Estados Unidos: Visiting Scholar en el Lemann Center, en Stanford University, de septiembre de 2023 a agosto de 2024, e investigador líder del proyecto Preparing Brazil's Youth, de Stanford Impact Labs (2025). Con Canadá y Francia, las coautorías con Marcelo Wanderley (McGill) y Stéphane Huot (Inria) entre 2015 y 2017. Fue consejero (Advisory Board) del proyecto europeo PRAISE (FP7, 2012–2014) y revisor de proyectos del CNPq en 2011, 2012 y 2013.
En la Sociedad Brasileña de Computación: comité técnico del SBCM en 2007, 2009 y 2011, chair del comité técnico en 2013, organizador local del 12.º SBCM (Recife, 2009) y coordinador general del 18.º (2021, con Filipe Calegário); comité gestor de la Comisión Especial de Computación Musical de 2011 a 2014 y de 2021 a 2022, y presidente de la Comisión en 2022–2023; comité técnico del ICMC 2010.
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En números
Conteos del Lattes (19/08/2026), del portal del CIn y de las bases de citas (24/09/2026). La producción bibliográfica comienza en 2001: son 88 trabajos únicos hasta 2023; los de 2024 a 2026 están en Publicaciones.
| Artículos en revistas | 10 en el Lattes; 11 en las bases |
|---|---|
| Trabajos completos en actas | 56, más 2 resúmenes extendidos |
| Capítulos de libro | 2 |
| Libros | 2 de autoría propia (Ática, 2014; Escribo, 2015, con Américo Amorim); 28 registros de libros organizados (7 títulos didácticos y 2 actas); 1 prefacio |
| Programas de computación | 93 |
| Patentes presentadas | 3 en el INPI: dos del VioLED (2017) y una de realidad mixta con Samsung y la UFPE (2024) |
| Premios al mejor artículo | 2 (SBCM 2007 y 2019) |
| Orientaciones concluidas | 2 doctorados y 14 maestrías como orientador principal; 2 registros de codirección de doctorado y 10 de maestría; 8 trabajos de fin de grado; 10 iniciaciones científicas; 1 posdoctorado |
| Tribunales | 25 de maestría, 14 de doctorado, 15 de grado, 3 concursos |
| Proyectos con registro | 8 de investigación, 14 de desarrollo tecnológico, 7 de extensión y enseñanza (CNPq, FACEPE, FINEP, BNB) |
| Citas | 268 en Semantic Scholar (h = 10); 194 en OpenAlex (h = 8, i10 = 5) |
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Imágenes del archivo


Orientacionesdoctorado, maestría y grado · 2010 → 2025
Dos tesis doctorales y catorce tesis de maestría como orientador principal; una tesis doctoral y diez tesis de maestría en coorientación; ocho trabajos de conclusión de curso, diez iniciaciones científicas y un posdoctorado.
Preguntas frecuentes
¿Qué investiga Giordano Cabral?
Inteligencia artificial: la IA agéntica y su adopción por organizaciones, en el FAROL (2025–), y la aplicación de IA a la Criatividade Computacional (generación de música y audio en tiempo real, de 1999 a 2015; análisis automático de audio y de música; instrumentos digitales; juegos y multimedia) y a la educación. Los grupos son FAROL, MusTIC, PsyFun y Voxar Labs.
¿Qué resultados ha generado la investigación?
Siete startups vinculadas al MusTIC y al grupo que lo antecedió, de 2000 a 2019, con más de ochenta productos, los de Daccord usados por más de 4 millones de personas en 116 países, según la empresa; 23 juegos lanzados con la API de audio hecha con MusiGames; tres patentes, una de ellas con Samsung y la UFPE; el Brazyle, parte brasileña del proyecto Flow Machines, del Sony CSL Paris; dos premios al mejor artículo en el SBCM (2007 y 2019); dieciséis tesis y disertaciones orientadas; y, en el FAROL, instrumentos abiertos de medición de fluidez en IA agéntica y la Arena das IAs (2026).
¿Qué es el FAROL?
Un grupo de investigación en inteligencia artificial agéntica fundado en 2025 por Giordano Cabral y Filipe Calegário en el Centro de Informática de la UFPE, que en 2026 pasa a ser el Instituto FAROL de Fluidez Agéntica. Mide cómo trabajan las organizaciones y las personas con IA agéntica y publica instrumentos abiertos, estudios y formación en farol-ia.org.
¿Qué mide el FAROL?
Fluidez en la adopción de IA agéntica por empresas, escuelas y gobierno, en seis ejes. El instrumento mide fluidez, entendida como movimiento, y no madurez, entendida como posición; los resultados se usan en diagnósticos, formación e instrumentos abiertos.
¿Qué es el MusTIC?
Grupo de investigación e innovación del CIn/UFPE en música, tecnología, interactividad y creatividad, coordinado con Geber Ramalho y Filipe Calegário. De él salieron el TumTá y el Pisada (mejor artículo del 17.º SBCM, 2019), el Batebit Controller, el Sketchument y el Probatio.
¿Qué es el PsyFun?
Grupo que construye juegos breves para medir decisiones en dilemas sociales (cooperación, recursos comunes, teoría de juegos). Iniciado en la UFRPE en 2013, hoy entre el CIn/UFPE y la UNIVASF, con resultados en Computers in Human Behavior (2017) y Behavior Research Methods (2021).