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Giordano Cabral

연구 분야 · 2008–

무엇이 교육 기술을 학교에 들어가게 하며, 그것이 효과가 있었는지는 어떻게 알 수 있는가?

이 연구 분야는 2008년에 시작됩니다. 학교에 음악 교원 자격을 가진 교사가 없던 시기에, 법률 11.769/2008이 기초교육에서 음악 교과 내용을 의무화했습니다. 교재, 게임, 교사 연수, 성평등을 고려한 컴퓨팅 사고, 교육 공공정책이 포함됩니다. 2025년부터는 학생들이 AI를 어떻게 활용하는지에 대한 조사도 포함되며, 이는 FAROL의 Meu Mapa de IA를 통해 이루어집니다. 지도를 마친 학생 수가 가장 많은 분야로, 석사 과정 대부분과 박사 과정 두 건이 여기에 해당합니다.

위에서 내려다본 작업대: 버튼 네 개와 발 페달이 달린 MDF 상자, 케이블, 땜납 릴, 브레드보드, 버니어 캘리퍼스, 파형이 그려진 종이 한 장, 그리고 빨간 버튼 하나.

01 · 교육과 교육 기술

기여

Turma do Som과 Plataforma Digital de Educação Musical(디지털 음악 교육 플랫폼) · 2008–2014

CNPq, FINEP, Escribo와 함께한 기술 개발 프로젝트(2010–2014)로, 세 가지 관점으로 구성된 시스템입니다(학생을 위한 게임과 응용 프로그램, 교사를 위한 음악 입문 전 과정 강좌, 운영을 위한 지표). 목적은 "교원 자격을 가진 교사가 없는 학교에서도 음악 수업을 할 수 있도록 하는 것"이었습니다. 이 프로젝트에서 Lattes에 등록된 교육용 게임 32개(2010–2012)와 교육용 애니메이션 영상 20편이 나왔으며, 교육 자문은 Cecília Cavalieri França가, 팀은 Waldcelma Silveira, Renan Lima, Fabio Florencio, Francisco Spencer, Frank Urben이 맡았습니다. Giordano Cabral은 2008년부터 2010년까지 RHAE/CNPq 장학 연구원이었고, 교육용 게임, 애니메이션, 인터랙티브 시스템을 다루는 에듀테크 기업이자 디지털 출판사인 Escribo의 기술·창작 이사였습니다. 인쇄 자료로는 Turma do Som: Livro 1과 Manual do Professor(2012), 그리고 2011년 Daccord의 네 가지 강좌(음악 창작, 리코더, 키보드, 기타)가 있으며, 각각 학생용 책과 교사용 책이 있습니다. 발표는 ABEM 2011(Vitória)과 ISME 2014(Porto Alegre, Dealing with Challenges in Music Education through Active Music Making, Cavalieri França, Magali Kleber, Vania Fialho, Juciane Araldi Beltrame과 공동)에서 이루어졌습니다. 2012년 5월 보도 자료집은 이 제품을 법률이 정한 기한에 대한 대응으로 소개하고 있으며, Instituto Claro는 2012년 12월 학교에서 이 플랫폼이 사용되는 모습을 보도했습니다.

Turma do Som 보도 자료집 사진 (Daccord, 2012)
Turma do Som 보도 자료집 사진 (Daccord, 2012)

Nós da Educação: Música · 2014

ensino fundamental 4학년과 5학년용 교재, Editora Ática, São Paulo, 98쪽, ISBN 9788508165995, Cecília Cavalieri França, Magali Kleber, Juciane Araldi Beltrame, Cleusa Cacione, Vania Malagutti Fialho와 공저.

학교에서의 게임, 게이미피케이션, 가상현실 · 2017–2019

Motivational Impact of Virtual Reality on Game-Based Learning: Comparative Study of Immersive and Non-Immersive Approaches, Tassio de Souza Silva, Edwin Marinho, Kiev Gama와 공저(SVR 2017, Curitiba; doi.org/10.1109/SVR.2017.28)는 NAVE Recife 학생들을 대상으로 몰입형 게임과 비몰입형 게임이 동기에 미치는 영향을 비교합니다. 장(章) Beyond the Fun: Games and Gamification Under the Pedagogy for Liberation, Yvonne Costa Carvalho, Veronica Teichrieb와 공저(Handbook of Research on Immersive Digital Games in Educational Environments, IGI Global, 2019, 14장; doi.org/10.4018/978-1-5225-5790-6.ch014)는 브라질 학교의 상업용 게임과 게이미피케이션 사례 연구를 해방의 교육학 관점에서 읽습니다. Diego Leonardo Chaves Silva의 학위논문(수업 중 지속적 피드백 시스템에서의 게이미피케이션, 2017)과 Rogério Barreto Martins의 학위논문(Instituto Federal Baiano의 교육용 게임, 2017)도 같은 시기의 것입니다.

교사 연수 · 2016–2019

2016년부터 이어진 교육 프로젝트 ProfLab, Formações Criativas para Professores; 단기 강좌 Gamificação na Educação(2017), ProfLab: Game Design Thinking(2018), Game Design Thinking para Educadores(2019); 그리고 Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa(브라질 창의적 학습 네트워크, 2018–, Guilherme Sandler와 함께). 워크숍은 ProfLab에 설명되어 있습니다.

ensino fundamental(초·중학교 과정)의 컴퓨팅 사고와 젠더 · 2021–2025

Mychelline Souto Cunha, Liliane Sheyla da Silva Fonseca(Unicap)와 함께: 젠더 감수성 교육 자료(EDUCOMP 2021; doi.org/10.5753/educomp_estendido.2021.14878); 자기효능감의 네 가지 원천을 바탕으로 구성하고 전문가가 검증한 storytelling Pensando computacionalmente com Ana(SBIE 2022; doi.org/10.5753/sbie.2022.224948); 젠더와 컴퓨팅 사고에 관한 36편의 연구에 대한 체계적 문헌고찰(RENOTE 21, 2023; doi.org/10.22456/1679-1916.134331); 그리고 Mychelline Souto Cunha의 박사학위 논문 Abordagem sensível ao gênero para o ensino do pensamento computacional no Fundamental I(PPGCC/UFPE 논문 제660호, 2025년 2월 24일, 주지도교수; CIn 포털).

MOOC, 동료 학습, 학교의 기술 · 2013–2017

Vivian Facundes Dantas(연결주의 관점의 MOOC 플랫폼, 2017), Paulo Roberto de Souza Mesquita Junior(소셜 네트워크 기반 협력적 동료 학습, 2017), Adelito Farias(교육 기술에서의 인간-기계 상호작용, UFRPE, 2014)의 석사학위 논문, 그리고 공동지도로 진행한 Sofia Galvão Lima(기초교육에서의 기술 교육, 2013년 및 2015년)의 논문.

컴퓨팅 및 혁신 분야의 고등교육 · 2018–2023

Porto Digital 레지던시 프로그램(Programa de Residência do Porto Digital)은 2018년부터 Cabral이 책임을 맡고 있는 확장 프로젝트이다. 기업가정신·혁신 교육센터(교육 프로젝트, 2019–, 책임자 Geber Ramalho)는 2005년부터 UFPE에서 이어 온 Projetão 과목의 실천을 압축한 것이다. 교육 과정 설계에 대한 평가는 논문으로 발표되었다: Mercado de trabalho em TI: análise de um experimento de aproximação entre academia e indústria no Porto Digital, Marcela Valença, Wellynton Diniz, Mariana Pincovsky, César França 공저(VIII WASHES 2023; doi.org/10.5753/washes.2023.229309).

교육 공공정책 · 2023–2025

Stanford Graduate School of Education 산하에서 브라질 현실에 맞는 교육 공공정책을 다루는 센터인 Lemann Center for Educational Entrepreneurship and Innovation in Brazil의 Visiting Scholar, 2023년 9월부터 2024년 8월까지(Lemann Center 프로필). 2025년부터 Cabral은 Stanford Impact Labs의 프로젝트 Preparing Brazil's Youth: Integrating Vocational Training into Schools의 책임 연구자이며, Eric Bettinger와 함께하고 Pernambuco 주 교육부, Fundação Itaú, CESAR School, Lemann Center가 협력 기관으로 참여한다. 이 프로젝트는 Pernambuco의 공립학교에서 고등학교 교육과 통합된 두 가지 직업교육 모델을 무작위 평가와 준실험적 평가로 검증한다.

학생들이 AI를 활용하는 방식 측정하기

FAROL의 Meu Mapa de IA는 브라질 학생들이 AI를 어떻게 활용하는지(접근성, 지식, 할 줄 아는 것과 근거를 설명할 수 있는 것)를 조사하고, 집계 결과를 Observatório de adoção de IA에 제공한다: 2026년 9월 14일 기준 응답 2,943건이며, 5건 미만인 모든 셀은 제외했다. 에이전트형 인공지능 연구 분야에 기술되어 있다.

Meu Mapa de IA: 게임 형태의 연구 도구로, 교과목과 레지던시 프로그램에서 사용됨
Meu Mapa de IA: 게임 형태의 연구 도구로, 교과목과 레지던시 프로그램에서 사용됨

02 · 교육과 교육 기술

공동 작업자

Cecília Cavalieri França; Mychelline Souto Cunha, Liliane Sheyla da Silva Fonseca; Kiev Gama; Yvonne Costa Carvalho, Veronica Teichrieb; Waldcelma Silveira, Renan Lima, Fabio Florencio; Erika Pessoa Araujo, Evandro Natividade, Anuacy Fontes; Marcela Valença, Wellynton Diniz, Mariana Pincovsky, César França; Geber Ramalho.

이어지는 곳: 교육, Porto Digital의 기술 레지던시, 그리고 글 AI와 교육.